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腾讯财报初次公布:16岁下列客户奉献手机游戏水流仅为3.2%

腾讯财报初次公布:16岁下列客户奉献手机游戏水流仅为3.2%

3月24日信息,今天中午,腾讯官方公布2020年第四季度财务报告和全年度财报数据。

除开发布腾讯官方全年度营业收入与纯利润等数据信息外,财务报告还初次公布外部关心的未满十八岁手机游戏消費数据信息。

财务报告表明,截止2020年第四季度,18岁以下未满十八岁客户对其在中国网游水流的占有率为6.0%。

在其中,16岁下列未满十八岁客户的水流占有率仅为3.2%。

另外,腾讯官方注重将不断升級健康系统,为中国青少年儿童出示身心健康的网络环境。

据统计,在腾讯官方网游业务流程中,2020年第四季度收益提高29%至rmb391亿人民币。

海外游戏收益同比增加43%至rmb98亿人民币,此项提高关键体现包含《和平精英》《霸者荣耀》《PUBG Mobile》及其前不久发布的《天涯明月刀手游》以内的智能化游戏产生的收益奉献。

对于此事,有网民表明,来看腾讯官方一系列的防沉迷具有了实际效果。

据了解,早在2019年年末腾讯官方就已贯彻落实网络游戏所有实名信息申请注册准入制,依据实名信息,腾讯手游对未成年开展严苛的“限充、限玩”等管理方法。

值得一提的是,在2020年,腾讯官方在全世界领域首先升級“面部识别对策”,对疑是未成年的客户开展鉴别,避免未成年冒充成年人账号绕开游戏防沉迷限定。

截止2月24日,对于疑是未满十八岁客户的面部识别认证已运用于腾讯官方集团旗下超出100款网络游戏商品,近一个月内均值每日有724万只账号在登陆阶段,六万个账号在付款阶段开启面部识别认证。

在其中因回绝或未根据认证,登陆阶段大约90.5%的账号被列入防沉迷系统管控,付款阶段80.0%被阻拦了在线充值个人行为。

腾讯财报初次公布:16岁下列客户奉献手机游戏水流仅为3.2%

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